O principal objetivo da robótica educacional é promover ao educando o estudo de conceitos multidisciplinares, como física, matemática, entre outros, existindo variações no modo de aplicação e principalmente interação entre os alunos, estimulando a criatividade e a inteligência e promovendo a interdisciplinaridade. Usando ferramentas adequadas para realização de projetos, é possível explorar alguns aspectos de pesquisa, construção e automação. A Robótica Criativa procura auxiliar o aluno na concretização do aprendizado adquirido em sala de aula, já que na robótica os aprendizados e as ideias são transformados em produtos, o que estimula o aluno a sempre querer aprender mais, instiga a voracidade em absorver novos conhecimentos e tecnologias.
Prefeitura do Município de São Paulo. SME - DRE São Miguel. EMEF Dr Hellio Tavares.
Monday, July 01, 2019
PROJETO XADREZ: MOVIMENTO EDUCATIVO
PROJETO XADREZ: MOVIMENTO EDUCATIVO
Professora Maria Ribeiro ( Lia) -
2016 e 2018
Professora Maria Ribeiro ( Lia) -
2016 e 2018
Por ser uma atividade de reflexão intensiva e exigir uma tomada de decisão a cada lance da partida, é considerável o valor educacional do jogo xadrez para promover a educação crítica e ativa, capaz de colaborar na construção da conscientização individual e coletiva para a transformação da ordem estabelecida, aspecto tão valorizado na educação moderna. A prática do jogo xadrez pode contribuir no desenvolvimento da Inteligência Lógico Matemática, que é a habilidade para explorar relações, categorias e padrões, através da manipulação de objetos ou símbolos, e para experimentar de forma controlada; que é a habilidade para lidar com séries de raciocínios, para reconhecer problemas e resolvê-los.(GARDNER, l994, pg.ll7). Desenvolver o raciocínio lógico e a habilidade da organização do pensamento, compreendendo a metodologia para a investigação, para a pesquisa ou para a solução de problemas, pela prática sistemática do jogo xadrez, os praticantes estarão aprendendo os procedimentos de como aprender. Estarão, portanto, desenvolvendo o aprender a conhecer, podendo combinar a cultura do jogo de xadrez com o aprofundamento de outras disciplinas através da interdisciplinaridade
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PROJETO ALUNO MONITOR - 2018
PROJETO ALUNO MONITOR - 2018
Subsidiar os estudantes meios para que tenha noções básicas de informática, utilizando o espaço educacional e de acordo com o PPP da escola. Com a visão da tecnologia como facilitador da aprendizagem, desenvolvendo a criticidade e a criatividade do educando por meio de atividades diferenciadas desenvolvidas nas aulas de informática, vinculado aos conhecimentos que o estudante traz consigo, adquiridos por meio dos diversos grupos a que pertence além de:
- Ocupar o tempo livre dos educandos com atividades produtivas;
- Estimular o trabalho voluntário;
- Desenvolver responsabilidades em relação a horário estipulado;
- Desenvolver a participação ativa dos educandos;
- Valorização do estudante, suas ideias e conceitos.
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